La représentation du monde dans les jeux vidéo (1996-2001)

DELAHAYE Louis-David, La représentation du monde dans les jeux vidéo (1996-2001), Maîtrise [Pascal Ory, Myriam Tsikounas], Univ. Paris 1 CHS, 2002

Que les jeux vidéo participent avant tout du monde du divertissement, c’est l’évidence. Étrange impasse, cependant, que celle qui est pratiquée par ceux qui méprisent l’analyse des formes dans lesquelles nos contemporains s’éduquent, d’une certaine façon. Inévitablement, ils en viennent à conclure leurs discours par des préjugés. En revanche, la cause n’est pas aussi entendue qu’ils le croient. Une histoire culturelle du temps présent ne peut se dispenser de construire les éléments culturels en Jeu dans les activités humaines.

L’étude, portant sur la représentation du monde dans les jeux vidéo, menée ici nous a permis de relever un certain nombre de similitudes dans la représentation au monde construite par les différents jeux vidéo et de dégager un certain nombre de points intéressants concernant aussi bien les décors, la faune et la flore que le personnage principal. Les jeux vidéo construisent des mondes organisés dans lesquels s’inscrivent des formes culturelles. Si la géographie de ces mondes donne lieu à des concentrations inédites de lieux dangereux (réellement ou de façon mythique), elle rappelle non moins constamment des méfiances et des peurs dont notre éducation culturelle est structurée. La population de ces mondes puise assez évidemment aux répartitions communes : amis et ennemis, bons et méchants, solitaires et foules, etc. Enfin, les héros des jeux vidéo font preuve de qualités qui reconfigurent les caractères des héros légendaires.

Cependant, si le travail effectué nous a permis de répondre à un certain nombre de questions que nous pouvions nous poser, il a également soulevé de nouvelles interrogations. Nous avons donc pris contact avec un certain nombre de personnes, travail d’enquête destiné à obtenir l’avis de créateurs de jeux vidéo.

Au final, tout notre examen montre que les agencements conçus dans les jeux vidéo donnent matière à un constat d’originalité. Les mondes des jeux vidéo sont des mondes dans lesquels on se promène, on se déplace. Par conséquent, ce qui les régit c’est l’interactivité.